jueves, 25 de octubre de 2007

Script para mirc que permite ver las carreras gráficamente

¿Cansado de ver las posiciones de la carrera mediante números separados por puntitos?

Ya está aquí el script que muestra gráficamente las posiciones de los corredores durante las carreras del juego palodromo.

Se trata de un archivo zip, en el que una vez descomprimido podremos ver un archivo llamado leeme.txt en el cual se explican los pasos para instalarlo en el mirc y para hacerlo funcionar.

Puedes descargalo de forma gratuita y sin ningún riesgo, ya que el script incluye el código fuente con el que ha sido programado, para que puedas comprobar que no hace nada malicioso.

miércoles, 24 de octubre de 2007

Comparativa entre versiones de concursos de tv de cifras y letras

Des chiffres et des lettres

Es el primero que apareció en la televisión francesa y fue creado con las siguientes características:

  • 8 pruebas de letras, 4 de cifras y 2 pruebas duelo.
  • Las pruebas duran 45 segundos.
  • Uno de los concursantes va eligiendo vocal o consonante 9 veces, formando una combinación que debe tener un mínimo de 3 vocales y 4 consonantes.
  • La frecuencia de las letras es la misma que en el Scrabble, hay más Ns y Rs pero sólo una Q.
  • Hay 2 pruebas llamadas duelos donde o bien hay que resolver un problema aritmético, encontrar 2 palabras escondidas en 9 letras o deletrear alguna palabra rara.
  • Sólo la palabra más larga puntua a razón de 1 punto por letra.
  • Si los 2 concursantes tienen palabras de la misma longitud puntuan los dos.
  • Son válidas las palabras del diccionario y además las inflexiones estándar de los verbos y nombres, los grados comparativos y superlativos de los adjetivos. No son válidos los nombres propios ni las palabras separadas con guión, ni los plurales.
  • En las cifras se eligen 6 números de un total de 24 formado por:1 de cada grande(25,50,75,100) y 2 de cada pequeño(1,2,...,10).
  • Se genera un número de 3 cifras al azar y se da un tiempo de 45 segundos.
  • Hay que usar los números y las operaciones de suma, resta, producto y división para acercarse lo máximo posible al objetivo.
  • Sólo se permite el uso de enteros en cualquier cálculo parcial para llegar al resultado.
  • 9 puntos para un exacto y 6 puntos para la aproximación.



Countdown

Es el concurso de la televisión inglesa, que basado en el anterior introdujo los siguientes cambios:

  • 11 pruebas de letras, 3 de cifras y 1 conundrum.
  • La duración de las pruebas es de 30 segundos.
  • Las palabras de 9 letras puntuan doble.
  • El exacto se premia con 10 puntos, la aproximación a menos de 5 se premia con 7 puntos, la de menos de 10 con 5 puntos y más de 10 no da ningún punto.
  • Si ambos concursantes se acercan lo mismo, puntuan los dos.
  • El conundrum es una combinación de 9 letras que esconde una palabra de 9 letras, hay 30 segundos para encontrarla y el que antes la encuentre suma 10 puntos, pero sólo se puede responder 1 vez.
  • Si al final de la partida ambos concursantes estan empatados, se hacen pruebas de conundrum hasta que se desempate.
  • Un concursante puede ganar un máximo de 8 programas seguidos, si lo consigue va a un programa especial de fin de temporada junto con otros 7.


Cifras y letras


Versión española del concurso emitida en tv por La 2 a principios de los 90. A continuación tenemos los cambios respecto a las versiones anteriores:
  • Compiten dos concursantes de modo alternativo, comenzando el nuevo concursante y siguiéndole el campeón del programa anterior. Este turno determina quién se lleva los puntos en caso de igualar en cada prueba.
  • 6 pruebas de letras y 4 de cifras.
  • Las pruebas de letras duran 30 segundos y las de cifras 45 segundos.
  • 8 puntos para el exacto y 6 puntos para la aproximación.
  • 1 punto por letra, en caso de error los puntos van para el adversario.
  • Sólo se pueden ganar 5 programas consecutivos.
  • Se premia con 5000 pesetas el punto al ganador del programa.
  • 500.000 pts por cada palabra de 9 gane o no el programa.
  • 500.000 pts por hacer los 4 exactos gane o no el programa.

Cifras y letras

Versión emitida en las cadenas autonómicas, que introdujo los siguientes cambios respecto a la anterior:

  • 8 pruebas de letras, 4 de cifras y una prueba de duelo.
  • 9 puntos para el exacto y 6 puntos para la aproximación.
  • 1 punto por letra, el doble si la palabra tiene 9 letras.
  • Si uno se equivoca en una palabra no se asignan los puntos al rival.
  • 602 euros para el ganador y participa en el programa siguiente, sin límite de programas.
  • Si los concursantes empatan, reparten el premio y ambos participan en el programa siguiente.
  • En el duelo, los concursantes tienen que encontrar dos palabras, usando todas las letras que se les han ofrecido, sobre un tema que propone el experto en letras. Esta prueba proporciona 10 puntos al más rápido en apretar un pulsador, siempre que acierte y pulse después de oír la palabra Tiempo. En caso de error o de pulsación prematura del botón, los 10 puntos van al otro concursante.

Cifras y letras
Versión emitida en autonómicas (a partir del 3 septiembre de 2007) con el siguiente cambio:
  • No hay prueba de duelo.

lunes, 22 de octubre de 2007

martes, 16 de octubre de 2007

Cambios en palobot. Versión 0.6

16/10/7: versión 0.6

  • Las posiciones mostradas en el canal sustituyen a los puntos en vez de intercalarse, así cada línea ocupa la misma longitud.
  • Si 2 o más corredores ocupan la misma posición se muestra un símbolo de % en vez de un &.
  • Cada punto equivale a 1 metro en vez de 10, con lo que ahora la prueba simboliza una carrera de 100 metros con camellos.
  • Los nicks apuntados a la carrera aparecen coloreados en tonos de verde, según la via que hayan elegido para apuntarse, en los mensajes de palobot en el canal antes de la carrera.
  • NO hace falta escribir tildes para que la palabra sea válida.
  • La búsqueda de palabras en el diccionario por el bot es ahora 6 veces más rápida.
  • Cambio en el sistema de asignación de puntos para el ranking. Ahora cada corredor gana puntos según el tiempo que hayan tardado en llegar a la meta y además un bonus de la mitad de los puntos ganados por todos los corredores que lleguen más tarde.
  • Debido al cambio de ranking, se ha puesto a cero el ranking mensual de los corredores.
  • Modificado el comando !palout desde un privado a palobot para que nos quite de la carrera aunque no haya ninguna activa mediante el comando !palo en el canal.
  • Palobot muestra los 8 primeros del ranking mensual 1 minuto después de cada carrera si no se ha activado ninguna en el canal.
  • Corregido un fallo al mostrar las posiciones en el canal.
  • Corregido un fallo al mostrar los puntos de ranking ganados por cada nick al acabar la carrera.
  • Corregido el fallo de que sólo actualizaba la variable del record del canal cuando se reseteaba el bot.
  • Corregido el fallo de no mostrar los corredores por orden del mejor al peor record personal en la lista de participantes durante la fase de inscripción para la carrera.
  • Modificados algunos mensajes del bot en el canal.
  • Ahora no hace caso a los comandos mientras el bot esta mostrando algún listado en el canal, para que no aparezcan los mensajes mezclados con el listado.

lunes, 15 de octubre de 2007

Mejora del sistema de ranking de palobot

El sistema de ranking actual no se ajusta al tipo de partidas del juego palodromo. Se ha usado un sistema sencillo basado en los de las competiciones deportivas, debido a que la primera versión necesitaba puntuar de alguna manera. Tras unas semanas de prueba ya tenemos una estadística de partidas que nos permite optimizar el sistema para hacerlo más justo.

El sistema actual da mucha importancia al orden de llegada en una carrera. Si todas las carreras fueran de 8 corredores esto no sería un problema, pero lo más habitual es que las carreras no sean del mismo número de corredores, y además que los corredores no sean los mismos. Debido a esto un jugador no muy rápido que corra en la misma carrera que 7 lentos, sumará muchos más puntos que un jugador muy rápido corriendo contra 2 no muy rápidos.

Lo justo sería que se tuviese en cuenta la dificultad de ganar a unos rivales o a otros, por ejemplo analizando los tiempos que han tardado los corredores en llegar a la meta, y según ese tiempo asignar puntos a cada corredor según cuantos hayan llegado más tarde que él.

La mejora por tanto sobre el ranking actual sería que un corredor ganara más puntos cuanto menos tarde en llegar a la meta, y además que sumara la mitad de los puntos ganados por cada uno de los que lleguen tras él.

Para asignar los puntos según el tiempo invertido en llegar a la meta tenemos 2 sistemas:
a) lineal
b) exponencial

El sistema a) es sencillo de calcular y permite que los corredores sepan cuantos puntos ganarán en una carrera conforme vayan viendo los tiempos de llegada.

El sistema b) da más puntos a la diferencia entre tiempos muy pequeños en comparación con tiempos muy grandes, suponiendo que cuesta más trabajo bajar de 55 a 54 segundos, que bajar de 285 a 284 segundos.

En la gráfica siguiente podemos ver ambos sistemas comparados:




¿Qué ventajas y desventajas ves en uno y otro? ¿se te ocurre algún otro sistema que se adapte mejor al tipo de carreras del juego palódromo? ¿Qué sistema te gusta más?

Espero vuestros comentarios.

miércoles, 10 de octubre de 2007

Palobot. Bot de IRC para poner partidas del juego palodromo.

3/10/7: versión 0.5

  • Permite apuntarse también mediante el mod palodromo, que utiliza mensajes ctcp para jugar.
  • Si hay algun corredor apuntado con el mod, le envía cada 4 segundos la distancia recorrida de cada participante.
  • Incorpora el comando !ayuda que muestra las reglas del juego con palabras clave.
  • Cada 30 segundos se mira si no hay jugadores en la carrera para terminar en caso de que el último corredor se haya quitado.
  • Corregido bug de no terminar la partida si se cierra el dcc chat durante esta.
  • Cambios en algunos mensajes mostrados por el bot en el canal.
  • Asigna niveles a los jugadores, según el método de entrada, para agilizar los eventos.
  • Corregido bug que tenía en cuenta a los corredores activos al final de la carrera en vez de la lista de los que comenzaron.
  • Si cierra la ventana el último corredor que aún no ha llegado a la meta, se acaba la carrera.
  • Se ignoran los mensajes al bot de los corredores que han llegado a la meta.
  • Cuando un corredor bate su mejor marca personal aparece el mensaje al acabar la carrera.
  • Los corredores que dejen de estar apuntados durante la carrera, contarán para sumar puntos a los demás y se mostrará su nick al terminar con la palabra abandono.
  • Corregidos varios bugs pequeños.

24/9/7: versión 0.4

  • Permite apuntarse tanto por dcc chat como por query.
  • Muestra los nicks apuntados con un = si lo han hecho por dcc, o con : si lo han hecho por query.
  • Una vez empezada la carrera si ha pasado un tiempo de inactividad igual a la décima parte del timeout se expulsa a ese corredor.

21/9/7: versión 0.3

  • En vez de apuntarse a la carrera mediante dcc chat, se hace mediante un query a palobot.
  • Muestra en el mensaje de posiciones el tiempo de llegada cada vez que un corredor termina.
  • Muestra al empezar la carrera el numero de calle junto a cada nick
  • No muestra el mensaje de salida entre corchetes
  • Muestra un mensaje en la ventana al acabarse el tiempo.
  • Incluye comando para apuntarse y quitarse de la carrera.
  • Muestra mensaje de error si no se pone un comando válido en el privado.


20/9/7: versión 0.2

  • Incluye un gráfico en el canal para mostrar las posiciones de carrera cada 30 segundos.
  • Incluye comandos para ver ranking y records y para cambiar la configuración de colores de las letras.
  • Incluye diccionario de palabras de más de 9 letras pero sólo participios y gerundios de hasta 9 letras.
  • En el valor de las palabras no se tiene en cuenta la dificultad de las letras.
  • Si consigues hacer una palabra con todas las vocales incluyendo el comodin, te suma una vocal.
  • Si consigues hacer una palabra con todas las consonantes incluyendo el comodin, te suma una consonante.
  • Se resetean los records.

17/9/7: Versión 0.1

  • Versión básica usando como base el bot prinbot

martes, 9 de octubre de 2007

Reglas del juego Palodromo

Ya se puede jugar a este juego en el canal #palodromo de la red irc-hispano. Si entramos al canal y vemos un nick llamado palobot, entonces podremos echar una carrera.

Estas son las reglas del juego:

1. Objetivo

Es un juego de carreras que consiste en combinar letras para hacer palabras en el menor tiempo posible. Cada palabra válida nos hará avanzar metros según el número de letras que tenga.
El que consiga recorrer 100 metros en menos tiempo gana la carrera y obtendrá puntos de ranking según el número de rivales que hayan llegado más tarde que él.

2. Modo de juego

Al comenzar la carrera el nick palobot pondrá la misma combinación de letras a cada corredor en su privado. Los corredores deberan combinar todas o algunas de las letras que ven en el privado y responder ahí con una palabra. Si todas las letras de la palabra estan en la combinación mostrada por el bot, se sustituirán estas letras por otras nuevas, quedando las no usadas para la siguiente combinación. Todos los corredores iran recibiendo las letras en el mismo orden a medida que vayan usándolas en sus palabras, hasta que la suma de metros avanzada con sus palabras llegue a 100.
La siguiente tabla muestra los metros que avanzaremos según el número de letras de nuestra palabra:

LETRAS
METROS
2
0.4
3
1.2
4
2.4
5
4
6
6
7
8.4
8
11.2


Nota: Con cada palabra válida consecutiva se suman centímetros adicionales.





3. Ranking

Los puntos de ranking que se otorgan a cada corredor dependen del número de participantes en la carrera. Pueden participar un máximo de 8 corredores a la vez. Los puntos que sumará cada corredor se asignan del último al primero según la siguiente tabla:


PUESTO
PUNTOS
28
21
15
10
6
3
1
0


Nota: En una carrera de menos de 8 participantes, el último suma los puntos del 8º, el penúltimo los del 7º, y así sucesivamente.


4. Comodines

Si formamos una palabra que usa todas las consonantes de la combinación se nos añadirá una nueva consonante comodín identificada con el símbolo #.
Si formamos una palabra que usa todas las vocales de la combinación se nos añadirá una nueva vocal comodín identificada con el símbolo &.
Para usar un comodín basta con poner una palabra con una letra que no esté en la combinación que tengamos.
Para ganar una consonante adicional en nuestra combinación tenemos que usar todas las consonantes junto con el comodín # en una misma palabra.
Para ganar una vocal adicional en nuestra combinación tenemos que usar todas las vocales junto con el comodín & en una misma palabra.